A palavra folclore é formada pela junção de duas palavras inglesas: "folk", que significa "povo", e "lore", que quer dizer "estudo". Daí folclore ser, segundo o dicionário Aurélio, "estudo e conhecimento das tradições de um povo, expressas nas suas lendas, crenças, canções e costumes". Essas lendas e crenças geralmente têm origens anônimas e muito antigas. Estudá-las é conhecer e valorizar a cultura de um país.
Se listarmos os itens do nosso folclore, poderíamos iniciar pelas lendas e mitos, sendo os mais populares: Saci-Pererê, Vitória-Régia, Curupira, Mula-Sem-Cabeça, Lobisomem, entre muitos outros. Podemos citar, ainda, as canções de ninar, parlendas, cirandas, danças e festas.
O folclore brasileiro é tão rico, como as origens de seu povo, e tão representativo, que cada região tem suas especificidades folclóricas. Por ser uma de nossas riquezas, tem uma data no calendário para ser comemorado, o dia 22 de agosto.
O brasileiro, por ser um povo festeiro, facilmente absorve festas e folclore de outros países, como a festa norte-americana do Dia das Bruxas, mais conhecida como Halloween, introduzida, principalmente, pelos cursos de inglês no Brasil.
PERSONAGENS
Aqui você pode conhecer as histórias de alguns personagens do folclore brasileiro, como o Saci-Pererê, a Mula-sem-cabeça, o Curupira, e muito mais.
Saci-Pererê - é uma lenda indígena de origem tupi-guarani, mas que acabou misturando elementos das culturas africana e portuguesa. O Saci-Pererê é um pequeno negro, de uma perna só, que usa uma carapuça vermelha e fuma cachimbo. Dizem que ele é levado e bagunceiro. Quebra coisas, esconde objetos, faz as pessoas tropeçarem, assusta os bois no pasto só para se divertir. Quando um saci está para aparecer, ouve-se um assobio misterioso e longo. Se você quiser prender um deles, basta conseguir agarrar a sua carapuça. Parece fácil? Então tente!
Lobisomem - homem aparentemente comum, que vive e trabalha como os demais da comunidade. Nas sextas-feiras de lua cheia, transforma-se em um lobo ou em um homem com cabeça de lobo, que assusta quem cruza o seu caminho. Antes de o dia clarear, readquire forma humana. Diz a lenda que o filho do sexo masculino nascido depois de sete meninas sempre se torna lobisomem.
Cuca - a Cuca é uma lagarta verde, grande, feia e velha que assusta as crianças desobedientes, em especial as que não querem dormir à noite. Esse personagem, que aparece nas cantigas de ninar, apresenta influência do mito da bruxa, de origem européia.
Iara - mulher da cintura para cima e peixe da cintura para baixo, como as sereias, é também chamada de mãe-d'água. No final da tarde, ela sai de sua casa, no fundo dos rios, penteia seus longos cabelos e enfeita-os com flores vermelhas. Vem hipnotizar os homens com seu canto irresistível aos ouvidos, atraindo os coitados para o fundo dos rios e lagos.
Boitatá - segundo a versão mais tradicional da lenda, o Boitatá é uma cobra que, de tanto comer os olhos dos outros animais, foi ficando luminosa, cheia da luz dos olhos dos outros bichos. Tanta luz lhe dava a aparência de uma serpente de fogo. Ela vaga pelos campos, protegendo-os. Se você cruzar com o Boitatá, não tente fugir: fique paradinho e com os olhos bem fechados que ele vai embora.
Boto - a lenda do Boto é muito popular principalmente na região Norte do país. Segundo contam na Amazônia, o boto, que vive no rio Amazonas. No início da noite, o boto se transforma em um belo homem e sai das águas muito bem vestido e de chapéu, para esconder o buraco que todos os botos têm no alto da cabeça (o buraco serve para respirar, já que os botos são mamíferos e têm pulmões). O rapaz-boto vai aos bailes, dança, bebe, conversa e faz charme para as moças que vivem em vilas e cidades na beira dos rios. Mas antes do dia surgir, entra de novo na água do rio e se transforma no boto. Dizem que olho de boto seco é considerado um ótimo amuleto para conseguir sucesso no amor.
Mula-sem-cabeça - essa lenda existe desde o Brasil Colonial. Dizem que a mula seria uma mulher que teria namorado um padre e, para pagar o seu pecado, se transformava nesse bicho toda sexta-feira. A mula tem um galope vigoroso, solta fogo pelo pescoço e relincha assustadoramente (ninguém sabe como, já que ela não tem cabeça!). Ela só pára ao terceiro cantar do galo e é conhecida do México até a Argentina.
Curupira - é um indiozinho de cabelos vermelhos e pés ao contrário (o calcanhar virado para frente e os dedos para trás). Ele é o protetor das árvores e senhor dos animais. O Curupira costuma assombrar as florestas ao lado de cães e porcos, seus inseparáveis amigos. Como tem os pés ao contrário, despista os caçadores, que acham que ele foi para frente quando, na verdade, está indo para trás. Da mesma forma que o mito do Saci-Pererê, ele é bem antigo, registrado pelo Padre José de Anchieta no século XVI.
Muitas brincadeiras de criança foram passadas ao longo do tempo. Da sua tataravó para sua bisavó, de sua bisavó para sua avó, de sua avó para sua mãe, de sua mãe para você, e assim por diante. São brincadeiras que fazem parte do folclore brasileiro.
Amarelinha- Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. O participante tem que jogar a pedra na 1ª casa, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem fim. Tem que ir até o final e voltar. Depois joga a pedra na segunda casa e repete o processo. O segundo participante joga quando o anterior errar ou terminar. |
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| As crianças são divididas em dois grupos de igual número. No campo, dividido também em dois, são plantadas duas bandeiras (de cada lado). A bandeira pode ser um galho de árvore. Mas pegue um que estiver caído. Não arranque-o da árvore! Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado pelos jogadores daquele lado. Se for tocado fica preso e só é solto se for tocado por alguém do seu time. Ganha o time que pegar a bandeira do adversário ou que prender todos os jogadores do outro time. |
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- Cabra-cega?
- Senhor!
- De onde vieste?
- De trás da serra...
- Que trouxeste?
- Um saquinho de farinha...
- Dá-me um bocadinho?
- Não chega p'ra mim mais, minha velha...
Uma criança, de olhos vendados - a Cabra-Cega - fica no meio de uma roda de crianças. Todas têm que encostar a mão na cabra-cega (sem machucar, hein?). A Cabra-Cega tem que tentar pegar uma das crianças. Quem for pego vira Cabra-Cega.
Jogo de dois participante, que é feito sobre um traçado básico, formado por dois pares de linhas paralelas que se cortam, criando nove casas. Os adversários, que alternam nas jogadas, tentam ocupar três casa sucessivas em qualquer um dos sentidos. As casa são assinaladas com 0 ou X ou então marcadas com pedrinhas ou caroços de milho e feijão.
Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo. Diz-se que deu velha quando há empate.
Forma-se uma roda de crianças, sentadas, com as mãos juntas, palma com palma. Uma delas pega um anel, coloca-o entre as palmas de suas mãos e sai fingindo distribuir o anel dentro de cada mão, mas só deixa-o de verdade dentro de uma. Depois pergunta: "Com quem está o anel? " Quem responder e errar paga uma prenda.
São dois times. Os jogadores ficam uns atrás dos outros, segurando cada lado metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. Há, no chão, no meio dos dois grupos, uma linha, delimitando os espaços. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha o time que conseguir puxar o primeiro participante do outro time para o seu lado da linha.
Fonte: Portal Opet |
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